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[아티(ATI) 기업탐방] 위크리에이티브

작성자 : 이지원 조회수 : 884 2023-12-19



끊임없는 상상과 한계 없는 도전으로 사람의 마음을 움직이는 애니메이션

 

위크리에이티브 박현우 대표

 


여러분의 어린 시절 추억 한 칸을 장식한 만화영화는 무엇인가요?

만화영화를 사랑한 소년은 또 다른 어린이의 추억이 되기 위해 애니메이션을 만드는 어른이 됩니다.

단단한 기술력으로 사람의 마음을 어루만지는 다정한 애니메이터,

위크리에이티브 박현우 대표님의 이야기를 들어보았습니다.  

  




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위크리에이티브 박현우 대표



대표님의 자기소개와 위크리에이티브에 대한 소개 부탁드립니다.

세상의 모든 상상을 애니메이션을 통하여 실현하고, 좋은 콘텐츠로 세상에 선한 영향을 주기 위해 애니메이션을 제작하고 있는 주식회사 위크리에이티브 박현우입니다. 현재는 아랍과 제3세계를 타깃으로 해외 UAE 스튜디오와 함께 <허니베어베리> 애니메이션을 제작하고 있습니다.



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허니베어베리 포스터



허니베어베리가 쓰고 있는 것은 터번인가요?

원래는 꿀통을 머리에 쓰고 다니는 곰인데 아랍권 국가를 타깃으로 하다 보니 터번처럼 보이도록 제작하게 되었습니다. UAE 스튜디오와는 기획 단계에서부터 협의해서 제작을 진행 중이고 충남정보문화산업진흥원에서 제작 지원을 받고 있습니다. 중동 지역을 타깃으로 한 합작 애니메이션이 한 번도 없었기 때문에 양국과 양쪽 회사 모두가 중요하게 생각하고 있는 작업입니다. 

이외에도 노르웨이 노던라이트, 러시아 스카이, 일본 아사히티비 등 다양한 국가의 회사와 협업도 하고 외주제작도 하고 있습니다.



위크리에이티브를 만들기까지 대표님의 이야기가 궁금합니다. 대표님께서는 만화영화를 좋아하는 어린이셨나요? 어릴 적 어떤 만화를 보고 자라셨는지 궁금합니다.

저는 만화영화를 너무 좋아해서 탈이었죠. <영심이> <달려라하니> <2020원더키디> <마크로스> <코난> <머털도사> 등 유명했던 작품들은 거의 다 봤다고 해도 과언이 아닙니다. 가장 충격적이었던 작품은 중학교 2학년 때 본 <바람계곡의 나우시카>였어요. 밤마다 몰래 브라운관 텔레비전을 거실에서 방까지 들고 가서 보고 다시 갖다 놓을 정도였죠. TV 속에서 다양한 상상이 애니메이션으로 구현되는 것을 보고 ‘아, 저런 걸 만들 수 있는 사람이 되고 싶다.’라고 생각했습니다.

 그래서 만화·애니과에 진학하게 되었고 3학년 겨울방학에 교수님의 권유로 애니메이션으로 졸업 작품을 만들게 됩니다. 지금은 만화과와 애니메이션과가 분리되어있는 경우가 많지만 제가 배우던 당시에는 크게 구별되어 있지 않았거든요. 그렇게 애니메이션으로 박사과정까지 하다가 문득 그런 생각이 들었습니다. ‘애니메이션을 연구하는 것도 좋지만 나는 애니메이션을 만들고 싶다.’ 그래서 함께 공부하던 후배들과 시작하게 된 그룹이 성장하여 지금의 위크리에이티브까지 오게 되었네요.



주식회사 백상에서 2018년 위크리에이티브로 사명을 변경하셨어요. WE(White Elephant)+Creative라는 독특한 합성어의 의미에 대해서도 여쭙고 싶고, 어떠한 계기로 변경하게 되셨는지도 궁금합니다.

처음에 ‘우루루’라고 지었다가 너무 장난스러우니 백상 같은 진중한 이름이 어떻겠느냐는 의견이 있어서 백상으로 시작하게 되었습니다. 백상이 하얀 코끼리인데 인도에서는 인간에게 가장 풍요로움을 주는 신으로 여겨진다고 하더라고요. 사명은 위크리에이티브로 변경했지만 여전히 하얀 코끼리를 대표 캐릭터로 쓰고 있습니다. 변경하게 된 이유는 해외 진출을 시도하고 회사도 성장하면서 다양한 국가와 협업을 할 일이 늘어났는데 백상을 발음하기 어려워하시더라고요. 당시에 이미 홈페이지 주소를 화이트 엘리펀트 크리에이티브로 사용하고 있던 터라 본래 이름의 의미는 가져오되 해외 진출에 유리한 이름으로 변경하게 되었습니다. 사실 ‘우루루’라는 이름이 마음 한편에 남아 있어서 나중에 동일한 이름으로 프로젝트 회사를 꼭 다시 하고 싶은 마음이 있습니다. 



위크리에이티브는 충청남도에서 성장한 회사입니다. 아산역 2번 출구에는 위크리에이티브가 자리 잡고 있는 충남콘텐츠기업지원센터의 이름이 적혀있죠. 지하철 출구에는 해당 지역의 랜드마크라고 할 수 있는 유망한 건물의 이름이 기재된다는 생각이 드는데, 대표님과 충청남도와는 어떤 인연이 있으신지 궁금합니다.

제가 초·중·고등학교, 심지어는 대학교와 대학원 박사과정을 수료하기까지 만화와 애니메이션을 배우는 모든 토대가 충남에서 이루어졌어요. 만화영화를 사랑하던 소년에게 같은 분야를 좋아하는 사람들이 모인 대학은 마치 호그와트 같았습니다. 딱 호그와트에 처음 간 해리포터 같은 마음이 들었어요. 수많은 추억으로 가득 찬 곳이자 꿈을 펼칠 기회의 장이었던 거예요. 대학원 시절에 충남 지역과 관련한 연구도 많이 하다 보니, 충남을 보다 잘 이해할 수 있게 됐고 충남이 가진 문화적 코드를 새로운 콘텐츠로 발전시키고 싶다는 생각으로 다양한 시도를 하게 되었습니다. 자연스러운 과정이었던 것 같아요.

같은 건물에 자리 잡고 있는 충남진흥원과는 대학원 조교 때부터 같이 작업한 인연이 있고, 위크리에이티브를 시작한 후에도 많은 도움을 받고 다양한 사업을 함께하고 있습니다.



지역성이 회사의 아이덴티티에 영향을 끼칠 것 같은데요. 수도권에서 떨어진 지역에 자리 잡고 있다는 것이 주는 장단점은 무엇일까요?

아산 사무실로 내려와서 작업을 할 때면 경쟁으로 과열된 서울의 분위기에서 한발 뒤로 물러나 바라볼 수 있는 여유가 생깁니다. ‘서울에선 이런 것들을 하고 있으니 나는 다르게 해볼까?’라는 아이디어를 얻기도 하고요. 충남은 엄청난 설화와 역사 문화가 있는 곳이라 다양한 소재를 가지고 해외로 나갈 수 있는 문화적 잠재력이 가득한 곳이라는 점 또한 장점이지요. 한국의 중간 지점에 위치하다 보니 서울, 부산, 광주 등 어느 도시에 있는 회사, 혹은 지자체와 협업을 할 때도 이동 거리가 비교적 가깝다는 지리적 이점도 있고요. 이처럼 다양한 장점이 있지만, 그중 최고는 충남이 만화·애니메이션 관련 학과가 가장 많고 해당 분야에서 수준이 높은 인재들을 배출하고 있는 지역이라는 점입니다. 저희도 각 대학과 연계한 프로젝트와 인턴십을 계속하고 있고요. 그러나 지방에 위치한 기업으로서 사회적 인식으로 인한 인재 영입에 어려움이 있는 것도 사실입니다. 인재 영입의 어려움이 사업의 확장 및 발전의 어려움으로 이어지고 수익 개선이 힘든 구조로 인하여 점차 지방의 콘텐츠 기업이 서울·경기로 향하게 되는 끊임없는 악순환이 문제입니다. 이러한 문제를 해결하고 수도권 밖에서도 작가들이 충분히 생계를 유지할 수 있는 생태계가 마련된다면 지역성의 긍정적 측면이 부각되어 굉장한 경쟁력이 생길 것이라 생각합니다.     



설화나 역사를 애니메이션으로 풀어내는 콘텐츠를 많이 제작하신 것으로 알고 있습니다. 저 또한 <마법천자문>, <Why? 역사시리즈>와 같은 학습만화를 즐겨보며 자란 세대인데요. 지금의 어린이들에게는 위크리에이티브의 애니메이션이 그런 역할을 할 것 같습니다. 교육 콘텐츠를 제작하실 때, 아이템을 선정하는 위크리에이티브만의 방법이나 기준이 있으신가요?

‘재미가 있는가’를 반드시 고려합니다. 이 ‘재미’는 넓은 의미에서의 재미에요. 공포영화를 보든 액션영화를 보든 항상 ‘재미있었냐?’고 묻잖아요. 배우는 즐거움, 앎이나 지식의 습득에서 오는 즐거움도 그 큰 의미의 재미에 포함된다고 생각합니다. 또 교육 콘텐츠라고 해서 내용만 전달하면 재미가 없으니 최소 두 가지를 혼합해서 만들려고 해요. 예를 들면 설화와 역사를 섞어 스토리라인을 만드는 것이죠. <사랑비>라는 작품에서는 고마나루 설화를 백제가 한성에서 웅진(공주)으로 내려오던 시기의 지역 토템인 웅녀와 한성에서 온 청년의 사랑 이야기와 혼합했습니다. 보는 사람이 공감대와 따뜻함 속에서 배우는 재미를 느낄 수 있도록 노력하고 있습니다.



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<사랑비>, <무령왕릉 가디언즈>,<지푸라기 마녀> 포스터

 


제작 과정도 다양한 절차를 거쳐 완성될 것 같은데요. 위크리에이티브는 어떤 부서들로 이루어져 있고, 어떤 절차를 거쳐 하나의 작품이 탄생하는지 궁금합니다. 다년간 콘텐츠를 제작해 온 회사로서 보유하고 있는 풍부한 제작 경험이나 독자적인 기술, 제작 파이프라인에 대해서도 듣고 싶습니다. 

회사 내 부서는 크게 기획, 디자인, 3D의 세 파트로 나누어져 있습니다. 각자 메인으로 맡는 파트가 하나씩 있고 2~3개 정도의 부전공이 있어서 서로 유기적으로 도와가며 탄력적으로 밀어주는 제작라인을 가지고 있습니다. 축구에 비유하자면 ‘토탈 사커’ 같은 전략이랄까요. 

그리고 회사의 규모가 크지 않은 대신 오랫동안 함께 작업해온 뛰어난 동료들이 많이 있습니다. 아무래도 구성원들이 경험이 많다 보니 여러 가지 스타일에 맞출 수 있고 각각의 작품이나 작업에 맞는 스타일을 만들기 위한 기술적인 부분에 노력을 기울이는 편입니다.

기획, 시나리오, 아트워크, 디자인, 모델링 및 셰이딩, 리깅, 씬세팅, 애니메이팅, 라이팅, 컴포지팅 등의 파이프라인이 있고 인하우스 진행(외주 없이 한 회사 내에서 모든 작업이 가능한)이 가능하며 물량이나 스타일에서 부족한 부분을 보완할 수 있는 외부 백업 라인이 갖춰져 있습니다. 맥스, 마야, 유니티, 언리얼, 블랜더 등 다양한 작업 프로그램을 다룰 수 있는 팀원들로 구성되어있다는 것도 큰 장점입니다. 



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허니베어베리 작업 모습



모든 작품 하나하나가 소중하시겠지만 가장 아끼고 애착이 가는 작품이나 캐릭터가 있다면 소개해 주세요.

앞서 말씀드린 <사랑비>가 가장 애착이 갑니다. 서정적인 이야기에 일러스트레이터 잠산 작가님의 판타지 같은 배경이 더해진 아름다운 작품입니다. 회사 설립 초기에 극장판이나 극장용으로도 기획했다가 제작비 문제로 인해 데모 버전으로 15분 분량을 제작하게 되었습니다. 후에 추가본을 만들거나 아쉬웠던 부분을 보강하여 재제작하고 싶은 마음이 있습니다. 

야미야미라는 작품의 ‘베리바나멜’ 캐릭터도 좋아합니다. 베리, 바나, 멜은 각각 스트로베리, 바나나, 멜론에서 이름을 가져온 외계인 삼총사입니다. 충남에서 제작 지원도 많이 받았고 캐릭터 제품도 나오고 외국에도 릴리즈 될 만큼 사랑받은 작품입니다.


 

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영유아 영어교육 뉴미디어콘텐츠 애니메이션 ‘베리바나멜’



소개해 주신 작품, 혹은 다른 위크리에이티브의 작품들을 볼 수 있는 채널이 있을까요?

열심히 만들기만 하다가 정신 차리고 보니 저희 작업물을 한 곳에서 볼 수 있는 채널이 없더라고요. 현재 위크리에이티브 홈페이지에서 모든 작품을 보실 수 있게 리뉴얼하고 있습니다. 



대중에게 위크리에이티브의 작품을 좀 더 보여줄 수 있는 채널이 필요하다고 느끼셨군요. 저는 어릴 때 주로 투니버스 같은 만화 채널을 이용했는데 요즘 어린이들이 만화를 보는 경로가 많이 바뀌었나요?

아직까지는 방송의 영향력이 약하다고 볼 수는 없지만 유튜브나 넷플릭스 검색을 통해 콘텐츠를 접하는 경우가 훨씬 늘어가고 있어요. 업계의 흐름이 쇼츠처럼 짧은 호흡의 영상으로 가고 있기 때문에 그 흐름에 맞춘 새로운 형태의 콘텐츠로 대중에게 다가가기 위한 준비를 하고 있습니다. 재밌는 점은 쇼츠를 통해 아이들의 흥미를 끌고 홍보를 할 수는 있지만 아이들은 기본적으로 스토리라인이 있는 5분, 7분, 12분 정도 분량의 콘텐츠를 더 선호한다는 사실이에요. 기획할 때 이 점 또한 고려하고 있습니다.



애니메이션을 제작할 때는 어린이의 눈높이에 맞춰 이야기하는 것이 중요할 것 같습니다. 어린이들의 눈높이에서 소통을 잘하는 방법이 있을까요? 저는 지금 어린이 뮤지컬 공연을 상연하는 극장의 하우스 어셔로 근무하고 있는데, 그래서 개인적으로 궁금한 부분입니다.

그게 참 어려운 일이죠. 기획할 때나 관련 아이디어가 필요할 때는 내가 필요로 하는 나이대로 시간여행을 해야 합니다. 그 시절에 내가 어떤 상황에서 어떻게 말하고 행동했고 느꼈는지 기억하는 것이 도움이 돼요. 어릴 적 찍은 사진이나 좋아했던 물건들의 도움을 받기도 하고요. 

사실 가장 좋은 방법은 어린 친구들과 시간을 많이 보내고 대화를 많이 하는 거예요. 뽀로로를 만든 업계 선배들께 “뽀로로가 잘 되기 시작한 시점은 구성원들이 아이를 낳으면서부터다.”라는 이야기를 들은 적이 있는데 처음에는 저도 그 말의 의미를 잘 몰랐거든요. 그런데 저도 결혼해서 아이가 생기다 보니 이해가 되는 거예요. ‘아이 눈에는 이게 어떻게 보이지?’를 계속 신경 쓰게 되거든요. 그러려면 아이의 눈높이로 내려가서 같이 봐줘야 하고요. 그 과정에서 많은 소통이 되고 어떻게 이야기해야 아이들이 좋아하는지도 깨닫게 됩니다. 평상시에도 그런 기회가 있다면 그 나이대의 어린이와 가까이에서 시간을 보내는 것이 좋은 방법인 것 같습니다. 



충남정보문화산업진흥원과의 인터뷰에서 ‘위크리에이티브를 콘텐츠로 사람들의 마음을 바꾸는 회사, 직원이 안정적인 복지를 누리고 생활을 영위하는 회사, 충남에서 성장한 회사, 궁극적으로는 한국을 넘어 세계를 아우르는 콘텐츠 회사로 성장시키고자 한다.’라고 말씀하셨습니다. 회사에 대한 애정과 자부심이 느껴지는데요, ‘우리 회사 이 부분은 정말 최고다!’ 하는 자랑거리가 있으실 거 같아요.

모든 콘텐츠 회사가 그렇겠지만 회사의 가장 큰 재산은 IP(지식재산)인데 그 IP를 만들어주는 직원들이 최고의 자산입니다. 콘텐츠 회사는 사람이 자산일 수밖에 없고 그 회사의 기술력은 그 회사가 가진 컴퓨터의 수준이 아니라 그걸 다루는 플레이어의 수준입니다. 작은 규모의 회사가 가진 고질적인 어려움에도 불구하고 우리가 만든 애니메이션의 성공 하나만을 보고 밤낮없이 고민하고 또 개선하면서 열정을 불태우고 있는 직원들이 우리 회사의 최고 자산이 아닐까 싶습니다. 앞으로도 회사의 성공이 곧 직원들의 처우개선으로 이어질 수 있는 회사가 되도록 최선을 다하고 싶습니다. 

 


개인 사업자로 시작하신 시절을 포함하면 회사를 설립한 지 벌써 15년이 되셨습니다. 지나온 시간의 성과와 앞으로 대표님께서 위크리에이티브를 통해 이뤄가고 싶은 최종목표는 무엇인지에 대해서도 듣고 싶습니다. 

지나온 성과는 앞서 말씀드린 현재 회사의 위치와 자랑에 모두 있는 것 같습니다. 앞으로 이뤄가고 싶은 목표는 콘텐츠로 세상을 바꾸는 것입니다. 충남정보문화산업진흥원과의 인터뷰에서도 패기 넘치게 이야기했지만 사람의 마음을 움직여서 세상을 바꾸는 콘텐츠를 만들고 싶다는 마음은 여전히 저희가 작품을 만드는 동기가 됩니다. 거시적인 관점으로 봤을 때는 위크리에이티브의 애니메이션으로 사회적, 금전적 성공사례를 만들어 불평등하고 수익적 측면이 부족한 산업구조를 개선하고, 보다 애니메이션을 좋아하고 더 나은 세상을 꿈꾸는 세대를 만들어 가고 싶습니다.



회사 홈페이지 메인화면에 떠 있는 스티븐 스필버그 감독의 말이 인상적입니다. “나는 밤에 꿈을 꾸지 않는다. 나는 하루 종일 꿈을 꾼다. 나는 생계를 위해 꿈을 꾼다.” 대표님께서 마음속에 품고 계시는 문구인가요? 순수한 열정도 느껴지지만, 한편으론 현실적인 말인 것 같기도 합니다. 생계를 위해 꿈을 꾼다, 어떤 의미를 담고 있는 건가요?

애니메이션 자체는 정지된 그림을 연속적으로 보여주면서 움직이지 않아야 할 것이 움직이고 거기에 생명을 불어넣는 환상성에 기인하는 작업이기 때문에 굉장히 판타지적인 특성을 가집니다. 그러나 그 환상을 만들려면 현실적으로 어마어마한 자금이 필요합니다. 하고 싶은 일을 하기 위해서는 그런 부분을 고려하지 않을 수 없고 꿈을 꾸기 위해 돈을 벌어야 하는 딜레마가 항상 있어요. 그러다 보니 만드는 사람의 입장에서는 작업의 기한과 환경 등에 쫓길 수밖에 없는데 그런 초조한 마음으로 작품을 만들면 정작 본질을 잊어버리게 됩니다. 현실과 본질의 두 측면을 모두 놓치지 않고 가야 한다는 말이에요. 보다 현실적인 도전 속에서 상상력을 잃지 않는 것이 중요하다고 생각합니다. 제가 위크리에이티브의 대표로서 늘 가지고 있어야 하는 마인드 셋이기도 하고요. 

 


좋아하는 일이 직업이 되는 것을 먼저 경험하신 대표님께서 좋아하는 일을 업으로 삼는 것을 꿈꾸는 사람들에게 해주고 싶은 말씀이 있을까요?

앞선 질문에서도 말씀드렸지만 내가 좋아하는 일이 직업이 되면 현실적인 부분과 계속 부딪히게 됩니다. 그런데 그 상태에서 꿈보다 현실에 더 매몰되어버리면 그 꿈은 저주받은 꿈이 되어버려요. 그래서 내 꿈을 저주받은 꿈으로 만들지 않으려면 오히려 현실적인 부분을 직시하면서 가야 해요. ‘중요한 건 꺾이지 않는 마음’이라는 말이 한동안 유행이었는데 비슷한 맥락의 말인 것 같아요. 꿈을 향해 나아가는 과정에서 현실과 타협해야 할 때도 있고 포기해야 하는 부분도 있을 수 있어요. 그렇지만 꺾이지 않는 마음으로, 옳은 방향성을 가지고 나아갈 수 있다면 좋아하는 일이 생계를 위한 일이 되는 것이 저주받은 꿈이 아닌 즐거운 일이 될 수 있지 않을까 생각합니다.   






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